Senin, 28 September 2015

Tugas 3 - Cara Install Phreedom pada ubuntu

Nama                   : Lydia Emeralda Simatupang
NIM                    : 1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.
Mata Kuliah/Kode       : E-Application/TI027348


           Phreedom merupakan aplikasi open source berbasis Cloud Computing yang merupakan perencanaan sumber daya perusahaan yangdibuat untuk bisnis kecil dan menengah.Phreedom adalah dasar untuk banyak modul yang dapat dengan mudah ditambahkan, untuk menyesuaikan sistem agar sesuai dengan kebutuhan bisnis individu. Phreedom adalah dasar untuk banyak modul yang dapat dengan mudah ditambahkan, untuk menyesuaikan sistem agar sesuai dengan kebutuhan bisnis individu. Phreedom adalah platform independen, peramban independen, dan dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa

Berikut adalah langkah-langkah dari cara menginstall phreedom
1. Anda harus menginstall atau memiliki xampp pada linux terlebih dahulu. Langkah berikutnya adalah mengaktifkan xampp.
Setelah itu buka terminal. tuliskan:
--> sudo su
 setelah masuk langkah berikutnya menuliskan
--> cp /home/lydialda/PhreedomR35RC3.zip /opt/lampp/htdocs/
--> cd /opt/lampp/htdocs/
--> pwd /opt/lampp/htdocs

2. Unzip file dengan menuliskan seperti di bawah ini:
--> unzip PhreedomR35RC3.zip -d /opt/lampp/htdocs/

3. Lalu beri hak akses
--> chmod 777 -R PhreedomR35RC3
--> cd PhreedomR35RC3


 4. Buka web browser dan ketikkan http://127.0.0.1/PhreedomR35RC3
Akan muncul tampilan seperti gambar berikut. Pilih Agree dan klik continue


5. Setelah itu akan muncul tampilan seperti di bawah ini. Jika anda belum membuat database, maka buat database terlebih dahulu.


6. Buka localhost/phpmyadmin. Buat database baru. Contohnya seperti gambar di bawah ini.



7. Setelah itu klik Privileges dan buat user baru.


8. Isi seluruh kentetuan yang ada dalam tahap-tahap membuat user baru seperti di bawah ini.

9. Setelah selesai membuat user dan database, kembali ke halaman awal tadi seperti gambar di bawah ini. Lengkapi seluruh ketentuan yang ada.


10. Jika berhasil maka akan muncul tampilan seperti di gambar 1.1 . Klik go to your company, maka kita akan masuk pada halaman seperti gambar 1.2

 gambar 1.1 

gambar 1.2


Sekian cara install phreedom pada ubuntu. Selamat mencoba

Daftar Pustaka

[1]Eka Pratama, I Putu Agus. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi - Teknologi Pendukung Lainnya. Informatika. Bandung. 2014.

Minggu, 20 September 2015

Tugas 2 - Cara Install Prestashop

Nama                   : Lydia Emeralda Simatupang
NIM                    : 1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.
Mata Kuliah/Kode       : E-Application/TI027348


 PrestaShop adalah salah satu CMS e-commerce yang bisa digunakan untuk membuat website toko online, PrestaShop memili fitur-fitur yang cukup lengkap, mudah dipahami dan bisa diinstall dengan mudah, Presta
shop juga cukup populer dan lumayan banyak digunakan di Indonesia. Yang lebih menarik lagi PrestaShop adalah salah satu CMS Opensource yang dapat didownload secara gratis.PrestaShop juga sudah memiliki forum karena cukup banyak digunakan di Indonesia . PrestaShop didirikan di Paris, Perancis. Lebih dari 40 bahasa tersedia untuk berbagai tingkat, dengan hanyaBahasa Inggris dan Bahasa Perancis memiliki dukungan penuh dalam semua versi rilisnya. Disamping dukungan resmi tidak disediakan, pertanyaan yang terjawab tersedia pada forum resminya.

            Selain itu PrestaShop memiliki fitur-fitur yang sangat mendukung untuk toko online seperti PrestaShop menyediakan shoping cart atau keranjang belanja sebagai salah satu fitur utama untuk berbelanja online . Fungsi shoping cart ini sama dengan fungsi keranjang belanja jika anda berbelanja di pasar swalayan. Pembeli dapat menampung belanjaannya sebelum menuju kekasir untuk melakukan pembayaran. Dalam berbelanja online proses mulai membayar ini disebut dengan checkout.

Berikut langkah - langkah untuk melakukan instakasi Prestashop :
1. langkah awal adalah menginstall xampp pada linux. Berikut adalah screenshot saat menginstall xampp.




2. Copy file prestashop dari DVD buku e-commerce atau download file prestashop dan paste pada home.

3. Setelah itu kita msuk terminal terlebih. kemudian ketik:
     -> sudo su
    --> cp /home/lydialda(nama username anda)/prestashop_1.6.0.5.zip /opt/lampp/htdocs/
    --> pwd /opt/lampp/htdocs
    --> unzip prestashop_1.6.0.5.zip

Kita beri hak akses pada file yang telah kita extrak.
     -> chown -R www-data:www-data prestashop




4. Bukalah browser lalu tuliskan.
     -> alamat.ip.anda(localhost)/prestashop

5. Kita pilih bahasa untuk menginstall prestashop lalu kilk lanjutkan.


6. Setelah itu kita pilih "i agree to the above terms and conditions", klik next



7.  Kita isikan sesuai dengan ketentuan yang ada.




8. Tunggu sampai instalasi selesai.

9. Jika sudah muncul tampilan seperti di bawah,prestashop anda berhasil dibuat



Demikian cara install prestashop pada ubuntu, selamat mencoba.

Daftar Pustaka
1. Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2015. E-commerce, E-business dan Mobile Commerce. Bandung : Informatika

Tugas 2 - Penjelasan E-Commerce, Bentuk E-Commerce, Komponen Utama dalam E-Commerce dan Jenis E-Commerce Berdasarkan Pelaku

Nama                   : Lydia Emeralda Simatupang
NIM                    : 1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.
Mata Kuliah/Kode       : E-Application/TI027348

E-Commerce
Latar belakang munculnya E-Commerce terdapat 3 faktor utama. Ketiga faktor pemicu tersebut adalah adanya evolusi komputer beserta dengan hardware dan software, perkembangan jaringan komputer dan internet, serta perubahan gaya hidup dan pola piker manusia di era digital.

Adanya Evolusi Komputer Beserta Hardware dan Software
Hardware telah mengalami kemajuan pesat. Bukan hanya penyusutan ukuran tetapi juga peningkatan perfomansi di dalamnya. Demikian juga software yang mencakup sistem operasi dan aplikasi. Beragam inovasi telah ditemukan, berbagai kelemahan sistem berhasil diperbaiki, dan beragam aplikasi dan sistem operasi bermunculan satu persatu. Contohnya kemunculan sistem operasi android dalam dunia perangkat mobile telah menjadikan perangkat mobile makin pesat diciptakan dan dipasarkan dengan biaya yang murah. Pihak produsen pun terus berinovasi, sehingga keberadaan perangkat mobile ini mampu menyamai perangkat komputer jinjing dalam hal menu dan fasilitas didalamnya. Tidak heran jika pengguna komputer dan internet di seluruh dunia relatif menyukai penggunaan perangkat mobile dibandingkan dengan perangkat komputer.
Kemajuan-kemajuan inilah yang mendukung munculnya sebuah layanan dan pola transaksi secara elektronik yang kita sebut dengan E-Commerce. Tanpa adanya evolusi kea rah yang lebih baik pada perangkat keras dan perangkat lunak komputer, akan mustahil sebuah E-Commerce tercipta dan berkembang pesat seperti saat ini.

Perkembangan Jaringan Komputer dan Internet
Tidak dapat dipungkiri, bahwa terciptanya jaringan komputer(terutama internet), telah memberikan peran besar di dalam memudahkan hubungan antar pengguna komputer seluruh dunia. Hubungan dalam bentuk komunikasi dan pertukaran data terjadi setiap saat. Adanya interaksi ini, memunculkan inovasi untuk mengalihkan kegiatan di dunia nyata ke dalam dunia internet, salah satunya adalah kegiatan ekonomi dan memunculkan bentuk lain dari transaksi konvesional ke dalam transaksi digital, yang disebut dengan e-commerce.

Perubahan Pola Pikir dan Gaya Hidup Manusia di Era Digital

Factor ketiga ini adalah faktor yang juga sangat penting di dalam terwujudnya sebuah kegiatan e-commerce saat ini. Dengan makin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasuki era digital yang sesungguhnya. Hal ini dibuktikan dengan makin banyak kegiatan di dunia nyata(fisik) yang dialihkan ke dunia internet. Misalkan saja kegiatan belajar mengajar di ruang kelas pada sekolah maupun perguruan tinggi, kini dapat dilakukan secara online dan jarak jauh dengan memanfaatkan koneksi internet(e-learning). Demikian juga dengan kegiatan bisnis dalam bentuk e-business dan e-commerce. 

Istilah E-Commerce mulai muncul tahun 1990-an melalui adanya perubahan paradigma transaksi jual beli serta pembayaran dari konvesional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat beberapa definisi mengenai E-Commerce. 
     a. Kim dan Moon (1998) menyatakan bahwa E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. 
    b. Baourakis, Kourgianakis, dan Migdalas (2002) menyatakan bahwa E-commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet.
    c. Quayle(2002) mendefinisikan  e-commerce sebagai berbagai bentuk pertukaran data elektronik atau electronic data ingterchange yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangakat terhubung mobile, dalam jaringan internet dan intranet.
   d. Chaffey(2007) E-commerce sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet. 

Bentuk-Bentuk E-Commerce

E-Commerce Bussiness to Bussiness (B2B)
Bagian pertama yang dijelaskan mengenai E-Commerce adalah Commerce Business to Business, yaitu bentuk interaksi E-Commerce secara online yang terjadi antara produsen (perusahaan,industri rumah tangga, penyedia barang dan jasa) dengan distributor (supplier dan pengecer). Distributor atau pengecer ini kemudian menyalurkan produk tersebut ke konsumen masing-masing. Bentuk interaksi ini bersifat umum dan tidak langsung berinteraksi ke konsumen akhir yang memerlukan barang dan jasa tersebut.
Di dalam proses Bussiness to Bussiness yang terjadi pada E-Commerce ini, terjadi kegiatan yang mencakup Supply Chain, pertukaran informasi, manajamen operasional, dll.

E-Commerce Business to Customer (B2C)
Business to Customer merupakan bagian dari E-Commerce yang menekankan kepada proses pemesanan, pembelian, dan penjualan produk atau jasa melalui akses internet. Hal ini berarti bahwa penjual dan pembeli dapat langsung bertemu dan bertransaksi secara elektronik dan online, memanfaatkan fitur-fitur yang disediakan. Misalkan keranjang belanja virtual dan pembayaran secara elektronik memanfaatkan kartu kredit dan sebagainya.

E-Commerce Customer to Business (B2C)
Kemunculan Customer to Business dan Customer to Customer disebabkan oleh makin pesatnya perkembangan Teknologi Informasi dan perubahan gaya hidup penggunaan internet saat ini. E-Commerce Customer to Business merupakan bentuk E-Commerce yang berkebalikan dengan E-Commerce pada umumnya, dimana konsumen berperan aktif dengan cara memberitahukan kepada khalayak internet mengenai kebutuhannya, untuk kemudian satu atau beberapa buah perusahaan atau layanan produk dan jasa akan mencoba menawarkan produk dan jasanya, untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

E-Commerce Customer to Customer(C2C)

E-Commerce jenis C2C muncul sebagai akibat adanya kemajuan di dalam teknologi website, sehingga antar pengguna dapat saling berinteraksi satu sama lain dan konten disediakan (generatif) alat pengguna itu sendiri. Bentuk interaksi aktif ini mempengaruhi juga bentuk E-Commerce yang terjadi. Pada E-Commerce Customer to Customer (C2Co, tersedia sebuah website E-Commerce dimana pengguna dapat menjual produk dan jasa di website tersebut, sekaligus juga dapat mencari produk dan jasa yang diinginkannya dan melakukan transaksi.

Empat komponen penting dalam e-commerce

E-commerce memiliki alur kegiatan secara umum yang melibatkan empat komponen. Keempat komponen itu meliputi penjual, konsumen, teknologi dan jaringan komputer(internet). Terdapat dua komponen utama yaitu teknologi dan jaringan komputer(internet). Pertama, Teknologi mencakup semua Teknologi Informasi terkini yang digunakan di dalam  jalannya e-commerce. Di mulai dari teknologi web(misalkan php dan mysql), aplikasi mobile(misalkan berbasis platform android), keamanan transaksi(misalkan dengan protocol SSL), dukungan cloud computing, ERP(Enterprise Resource Planning), CRM(Customer Relationship Management), POS(Point Of Sale), dukungan kurs mata uang dan bahasa seluruh negara di dunia, GIS(Geographic Information System), NFC(Near Field Communication), dan sebagainya. Kedua, jaringan komputer khususnya internet merupakan hal yang tidak kalah pentingnya. Sehingga mampu melayani seluruh pengguna di seluruh dunia. Bayangkan kemudahan yang diberikan oleh e-commerce. Cukup dengan sebuah komputer dan koneksi internet, siapapun dapat menjadi penjual maupun pembeli serta melakukan transaksi jual beli dengan cepat, mudah, murah, dan lebih hemat. 

Jenis E-Commerce Berdasarkan Pelaku(Pemerintah)

E-Commerce Business o Government (B2G)
E-Commerce Business o Government (B2G) dimaksudkan sebagai bentuk penyesuaian dari jenis e-commerce business to business (B2B). Perbedaannya adalah pada jenis business to government(B2G) ini, pemerintah bekerjasama dengan pihak bisnis (perusahaan swasta) dalam bentuk penyediaan regulasi (aturan yang disepakati bersama), penyediaan media untuk aplikasi bagi pemerintah dan dunia bisnis, serta pemberian akreditasi bagi website e-commerce yang digunakan oleh pihak atau kelompok bisnis(perusahaan swasta) untuk kegiatan e-commerce business to government(B2G) ini.

E-commerce Government to Business(G2B)
E-commerce Government to Business(G2B) merupakan bentuk dari e-commerce yang melibatkan pemerintah dengan pihak perusahaan. Bentuk interaksi ini akan melibatkan transaksi penjualan barang, jasa, maupun keduanya, dalam skala kecil, skala menengah, hingga skala besar. Pemerintah ikut terlibat langsung di dalamnya melalui hubungan dengan pihak swasta, agar tercipta sebuah bentuk kerjasama yang saling menguntungkan antara kedua belah pihak. perantara hubungan antara pemerintah dengan swasta tersebut adalah melalui website, yang dilakukan secara online dan mobile.
Sebagai contoh dari bentuk layanan e-commerce government to business(G2B) ini adalah lelang yang diadakan oleh pemerintah untuk kalangan bisnis(perusahaan swasta) secara online, berbasis web dan mobile. Misalkan saja lelang sejumlah asset pemerintahan(peralatan kantor, gedung, tanah, barang sitaan) untuk kemudian digunakan sebagai tambahan biaya pembangunan. Lainnya lagi adalah tender proyek yang melibatkan perusahaan swasta. Perusahaan yang mampu memenangkan tender akan bekerja sama dengan pemerintah untuk mewujudkan proyek bersangkutan sesuai dengan biaya dan tujuan yang disepakati bersama.

E-commerce government to citizen(G2C)
E-commerce government to citizen(G2C) merupakan e-commerce yang melibatkan pemerintah(baik pemerintah pusat maupun pemerintah daerah) dengan masyarakat umum(baik pribadi maupun kelompok, namun bukan dalam bentuk perusahaan). Masyarakat umum dalam hal ini menjadi konsumen(pembeli) dan pemerintah menjadi penjual. Umumnya bentuk nyata yang sering ditemui dari e-commerce jenis government to citizen(G2C) adalah dalam bentuk e-commerce lelang berbasiskan web dan mobile.
Sebagai contoh, pemerintah suatu wilayah ingin melelang sejumlah peralatan kantor dan beberapa buah gedung kepada masyarakat umum, baik perorangan maupun kelompok(bukan perusahaan). Pemerintah memasangkan informasi ini melalui website pemerintahan maupun website lainnya yang khusus unutk e-commerce. Proses transaksi terjadi secara online antara calon pembeli(masyarakat umum, baik pribadi maupun kelompok) dengan penjual(pemerintah). Harga tertinggi yang berhasil ditembus dalam lelang ini, umumnya akan digunakan oleh pemerintah sebagai salah satu sumber pendapatan untuk biaya pembangunan daerah bersangkutan. Contoh lainnya adalah penyediaan layanan transaksi online dan mobile bagi masyarakat oleh pemerintah. Misalkan saja, layanan pembayaran pajak, layanan pembayaran sertifikat, pembayaran akta, dan lain-lain.

Daftar pustaka
1. Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2015. E-commerce, E-business dan Mobile Commerce. Bandung : Informatika

Minggu, 13 September 2015

Tugas 1 - Sejarah awal komputer, jaringan komputer dan over the top

Nama                   : Lydia Emeralda Simatupang
NIM                    : 1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.
Mata Kuliah/Kode       : E-Application/TI027348

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi Komputer
Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Smart City
Smart City atau secara harfiah berarti kota pintar, merupakan suatu pengembangan, penerapan, dan implementasi teknologi yang di terapkan untuk suatu wilayah (khususnya perkotaan) sebagai sebuah interaksi yang kompleks di antara berbagai sistem yang ada di dalamnya. Di sini digunakan kata city (kota) untuk merujuk pada kota sebagai pusat dari sebuah negara atau wilayah, di mana setiap pusat kehidupan berada (pemerintahan, perdagangan, pendidikan, kesehatan, pertaniah, dan lain-lain). Demikian pula dengan pusat pemukiman penduduk di mana jumlah penduduk di kota relatif jauh lebih banyak dibanding wilayah lainnya (misal desa/sub kota). Kota menjadi daya tarik orng untuk menetap. Di Indonesia sendiri urbanisasi mengacu pada proses perpindahan masyarakat dari desa ke Kota untuk memperoleh penghidupan (kerja) maupun pendidikan.

Jaringan Komputer
Sejarah Jaringan komputer didunia diawali dari sebuah riset yang dilakukan oleh departemen pertahanan Amerika Serikat. Proyek ini disebut ARPA ( Advanced Research Project Agancy ) sehingga jaringan komputer yang mereka bentuk disebut dengan ARPANET. Tidak seperti internet saat ini, jaringan komputer yang terbentuk masih bersifat pribadi untuk kalangan ternetu saja, yaitu untuk pihak militer dan beberapa kalangan akademisi dan universitas. saluran telepon masih umum digunakan pada masa ini untuk memperoleh koneksi antarkomputer.

Munculnya ARPANET yang kemudian dipecah menjadi MILNET (khusus untuk mileter saja) dan ARPANET (untuk perguruan tinggi), menimbulkan banyak manfaat dan kemudahan bagi pengguna komputer di jaman itu. Itu sebabnya kemudian MILNET dan ARPANET digabung kembali menjadi DARPANET(kemudian disebut internet saja) yang seiring dengan perkembangan jaman, berkembang pesat di seluruh dunia menjadi internet seperti saat ini. untuk memudahkan di dalam pemetaan, dilakukan pembagian domain, pengalamatan (IP Address), kelas, dan DNS. Sejumlah penemuan di bidang komputer, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, turut mendukungnya perkembangan internet dari waktu ke waktu.

Di  indonesia sendiri, komputer dan internet mulai memasyarakat di tahun 1990. Meskipun demikian, sebelum tahun 1990, ilmu elektro dan ilmu komputer mulai memasuki indonesia, termasuk juga di berberapa perguruan tinggi di indonesia. Jika di awal kemunculan. internet dan komputer hanya familiar di kalangan tertentu saja, seiring dengan berjalannya waktu, komputer dan internet mulai menyebar luas di masyarakat indonesia. hal ini dipicu juga dengan kemunculan ISP(Internet Service Provider) yang memberikan layanan akses internet di beberapa tempat di indonesia, sehingga makin memudahkan para pengguna. sejumlah tokoh akademisi indonesia terus bermunculan dengan memberikan peran serta di dalam dunia internet indonesia maupun dunia. Misalnya saja Onno W Purbo(http://id.wikipedia.org/wiki/Onno_W._Purbo.


Definisi OTT (Over The Top)

OTT (Over The Top) adalah teknologi informasi di bidang pendekatan dan pemodelan (yang diimplementasikan dalam bentuk aplikasi dan layanan aplikasi) untuk video dan audio streaming, messaging dan jejaring sosial, memanfaatkan koneksi internet dan berbasis mobile. Dimana OTT ini berjalan di Application Layer, layer teratas pada pemodelan layer TCP/IP maupun OSI.

Dilihat dari sudut pandang jaringan komputer, semua aplikasi dan layanan berbasis OTT berada pada Application Layer. Umumnya aplikasi Over The Top (OTT) berjalan pada flatform mobile. Misalnya pada handphone smartphone, dan PDA (Personal Digital Assistant). Namun banyak juga yang berjalan di komputer desktop. Tatap muka aplikasi umumnya menggunakan web maupun aplikasi mobile.

Daftar Pustaka
 1. Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Smart City Beserta Cloud Computing dan Teknologi-Teknologi Pendukung Lainnya. Bandung : Informatika
2. Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2014. Handbook Jaringan Komputer : Teori dan Praktik Berbasiskan Open Source. Bandung : Informatika
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer

Tugas 1 - Pehamanan E-commerce,M-Commerce, dan E-business

Nama                   : Lydia Emeralda Simatupang
NIM                    : 1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.
Mata Kuliah/Kode       : E-Application/TI027348

1. Definisi e-commerce, m-commerce, dan e-business.

E-Commerce

Istilah E-Commerce mulai muncul tahun 1990-an melalui adanya perubahan paradigma transaksi jual beli serta pembayaran dari konvesional ke dalam bentuk digital elektronik berbasiskan komputer dan jaringan internet. Terdapat beberapa definisi mengenai E-Commerce. 
     a. Kim dan Moon (1998) menyatakan bahwa E-commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi, produk, layanan, dan proses pembayaran melalui kabel telepon, koneksi internet, dan akses digital lainnya. 
    b. Baourakis, Kourgianakis, dan Migdalas (2002) menyatakan bahwa E-commerce merupakan bentuk perdagangan barang dan informasi melalui jaringan internet.
    c. Quayle(2002) mendefinisikan  e-commerce sebagai berbagai bentuk pertukaran data elektronik atau electronic data ingterchange yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangakat terhubung mobile, dalam jaringan internet dan intranet.
   d. Chaffey(2007) E-commerce sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan stakeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet. 

Terdapat 3 Faktor utama penyebab munculnya E-Commerce di era digital ini antara lain :

1. Adanya evolusi computer beserta hardware dan software.Perkembangan teknologi informasi, terutama akses internet yang semakin terjangkau. Dengan perkembangan perangkat keras komputer (komputer destop, komputer jinjing, perangkat mobile) untuk mudah terhubung kedalam jaringan internet. Pada ranah sistem operasi desktop dan server pun mengalami kemajuan yang cukup pesat dengan munculnya versi-versi terbaru pada sistem operasi untuk kebutuhan sehari-hari (Dekstop) ataupun untuk produktivitas (Server).
2. Perkembangan jaringan komputer dan internet.Penyedia layanan akses intenet dan telekomunikasi merupakan pemeran penting dalam munculnya E-Commerce, sebut saja operator telekomunikasi yang menyediakan akses internet yang memudahkan pengguna komputer dan internet dalam bertransaksi online. Selain itu, dukungan dari pihak lain seperti bank, yang memberikan fasilitas transaksi secara online,kartu kredit dan lain-lain.
3. Perubahan pola pokir dan gaya hidup manusia di era digital. Gaya hidup masyarakat, terutama masyarakat perkotaan besar yang ingin dimudahkan dalam hal berbelanja secara online. Semakin berkembangnya perangkat keras dan perangkat lunak computer serta koneksi internet, masyarakat dunia mulai memasuki era digital yang sesungguhnya. Misalkan saja penerapan E-Learningpada kegiatan belajar-mengajar.


M-Commerce
Terdapat sejumlah definisi yang diberikan oleh para ahli mengenai M-Commerce atau Mobile Commerce :
  a. Mobile Commerce Lab, merupakan sebuah lab riset yang mengkhusukan pengkajiannya tentang mobile commerce. Definisi M-Commerce adalah sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan dari M-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisinis, teknologi-teknologi terbaru, dan layanan (service) di dalamnya.

  b. Christiane Morris, menyatakan bahwa Mobile Commerce merupakan perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada konsumen melalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless.

  c. Corry Janssen, menyatakan bahwa Mobile Commerce merupakan bentuk transaksi elektronik berbasiskan jaringan wireless sebagaimana halnya E-Commerce, namun lebih mengkhusus kepada perangkat mobile (smartphone, handphone, tablet) maupun perangkat komputer jinjing (netbook, notebook).

Latar belakang munculnya M-Commerce.
5 Point penting yang melatarbelakangi munculnya M-Commerce antara lain :
a. Perkembangan teknologi komputer, baik pada hadware, software  maupun keduanya yang semakin pesat.
b. Evolusi jaringan komputer dari waktu ke waktu.
c. Dukungan berbagai vendor yang menyediakan berbagai macam produk dan layanan.
d. Kemudahan yang diberikan oleh teknologi M-Commerce kepada komsumen dan penjual, jika dibandingkan dengan E-Commerce pada umumnya (berbasis web paa komputer).

e. Dukungan dari pihak bank, baik bank di Indonesia maupun di dunia beserta para penyedia layanan transaksi online, sehingga semakin bertambahlah jumlah pilhan layanan M-Commerce pada saat ini.
E-Bussiness
Istilah E-Bussiness muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, yang juga dipengaruhi oleh kemajuan teknologi komputer, baik dalam hardware maupun software, serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. 

  a. Menurut IBM sendiri, E-Bussiness merupakan bentuk transformasi dari Key Bussiness Process ke dalam pemanfaatan teknologi internet.
  b. Definisi lain menyatakan, bahwa E-Bussiness merupakan bentuk transformasi dari proses-proses di dalam suatu organisasi untuk mewujudkan customer value dengan memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.
  c. E-Bussiness merupakan hal dimana E-Commerce termasuk di dalamnya terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya namun juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan produk, inventori, manajemen resiko, manajemen sumber daya, dll.

Daftar pustaka
1. Agus Eka Pratama, S.T.,M.T, I Putu. 2015. E-commerce, E-business dan Mobile Commerce. Bandung : Informatika