Selasa, 31 Maret 2015

Tugas 4 - UML part 2 - Use Case Diagram & Sequence Diagram

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.

Use Case Diagram & Sequence Diagram

Sebelumnya saya sudah membahas tentang UML dan use case diagram pada post sebelumnya. Akan saya bahas sedikit tentang uml. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

1. Use Case Diagram
Use case diagram ialah model fungsional sebuah system yang menggunakan actor dan use case. Use case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh system untuk penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan prilaku atau kebiasaan system.

2. Sequence Diagram

Suatu sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.
Masing – masing urutan elemen diatur di dalam suatu urutan horisontal, dengan pesan yang disampaikan dibelakang dan didepan diantara elemen-elemen.
  • Seorang elemen aktor digunakan untuk menghadirkan pemakai yang memulai alur peristiwa / kejadian.
  • Elemen – elemen yang ditiru, seperti boundary, control dan entity, digunakan untuk menggambarkan layar, pengontrol, dan materi database, secara berturut-turut. 
  • Masing-masing elemen yang dihubungkan garis – garis batang disebut suatu lifeline, di mana jika unsur itu berpotensi mengambil bagian dalam interaksi itu.
Studi Kasus

1. Use Case Diagram
Berikut adalah studi kasus sistem informasi akademik dalam bentuk use case diagram



Saya akan menjelaskan apa saja yang dapat dilakukan actor dalam studi kasus ini.
a. Admin
Dapat kita lihat dari diagram di atas. Admin dapat melakukan semua aktivitas yang ada. Pertama admin dapat melakukan pendaftaran, setelah itu admin juga dapat login pada akun masing-masing. Pada pengisian data, admin juga dapat melakukan pengisian data pribadi. Setelah itu Admin juga dapat melakukan pengisian KRS, menghapus atau mengedit KRS,mencetak KRS dan IPK dari mahasiswa. Karena admin mendapatkan semua aktivitas yang ada. Tetapi admin tidak dapat mengganti data diri (biodata) dari mahasiswa ataupun dosen. Karena itu adalah privasi masing-masing. Admin hanya boleh mengganti data diri(biodata) masing-masing. Admin juga dapat membantu dosen dalam mengisi daftar nilai. 

b. Dosen
Dosen dapat melakukan pendaftaran dan juga login. Selain itu dosen juga dapat mengisi data diri atau biodatanya masing-masing. Dosen dapat mengisi daftar nilai dan juga melihat daftar nilai. Untuk pengisian KRS, dosen tidak dapat melakukannya. Karena KRS ini berlaku untuk mahasiswa dan admin

c. Mahasiswa
Mahasiswa mendapat akses untuk melakukan pendaftaran serta login. Selain itu mahasiswa juga dapat mengisi data diri atau biodata masing-masing. Mahasiswa dapat mengisi KRSnya dan juga mencetak KRS. Penghapusan atau pengeditan KRS juga dapat dilakukan oleh mahasiswa. Karena mahasiswa akan memilih mata kuliahnnya, jadi KRS dapat di edit ataupun di hapus oleh mahasiswa. Mahasiswa dapat melihat daftar nilai dan mencetak IPK/hasil nilainya. Tetapi mahasiswa tidak dapat mengisi daftar nilai. Karena hanya dosen dan admin yang mempunyai akses untuk aktivitas itu.

2. Sequence Diagram

Pendaftaran(login&isi biodata)


Pengisian KRS


Pengeditan/hapus KRS


Cetak KRS


Menginput daftar nilai matakuliah


Melihat nilai


Cetak IPK


Daftar pustaka 

1. http://yogiperman4.blogspot.com/2013/05/sequence-diagram.html

Tugas 4 - Overriding

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.

Overriding dan Overloading

Kali ini saya akan membahas tentang overriding. Selain overriding, ada juga overloading. 
Overloading dan Overriding, keduanya merupakan class yang memiliki nama method yang sama. Namun pada overloading dan overriding memiliki kesamaan dan perbedaan yang dapat dilihat dari parameternya.

1.Overriding


Overriding  memiliki method yang namanya sama namun berbeda class. Method pertama adalah method yang berasal dari class induk dengan parameter yang sama dengan method pada class anak. Pada Overriding nama method dan parameternya pada kedua classnya harus sama. Berbeda dengan overloading. Pada overloading, kita boleh menuliskan method yang sama namun dengan jumlah parameter yang berbeda dan nilai kembalian harus sama. Kalau overriding konsepnya sama dengan overloading yaitu menulis kembali method. Namun, caranya overriding menulis kembali method sama persis. Sama mulai dari nama method dan isinya dan mengimplementasi kembali di sub classnya. Overriding dipakai saat kita menggunakan method yang sama tapi berbeda implementasinya. Jadi overriding method mempunyai nama method yang sama, jumlah parameter dan tipe parameter serta nilai kembalian (return) method yang di override. Jika method memiliki modifier akses public, method overridenya juga harus public.

Berikut saya berikan langkah membuat overriding. Pertama buka aplikasi java anda. Beri nama contoh.


Setelah itu kita buat class dengan nama test. Seperti pada contoh di bawah ini


pembuatan class test dan kuliah ini sama seperti saat pembuatan inheritance. Setelah itu kita akan membuat public class contoh


terdapat test a dan test b. pada bagian dimaksudkan untuk membedakan class yang akan di panggil. 

a.nama(); 
akan memanggil class dari test a, karena pada test a = new test();

b.nama();
akan memanggil class dari test b, karena pada test b =  new kuliah();

meskipun memiliki "nama" yang sama, dia tidak akan memanggil pada class yang sama. 

Setelah itu jalankan programnya. Berikut tampilannya


Berikut adalah scriptnya:


2. Overloading

Saya tidak akan membahas terlalu banyak tentang overloading. 
Overloading merupakan suatu class yang memiliki method yang namanya sama. Method methodnya hamper sama seperti constructor yaitu memiliki nama yang sama dengan  nama classnya. Namun pada overloading terdapat 2 method yang memiliki nama yang sama tapi beda parameternya.

Sekian artikel tentang overriding. Selamat mencoba

Daftar Pustaka:
1. IT'S BERNAZ'S JAVA BLOG. 2015. Overriding. 
https://bernazlionk.wordpress.com/2009/01/23/overriding/
2. Richard Desman Sipayung's Blog. 2015. Overloading Dan Overriding Pada Pemrograman Java
http://richarddesman.blogspot.com/2011/11/overloading-dan-overriding-pada.html
3. tutorialspoint. 2015. Java-Overriding. 
http://www.tutorialspoint.com/java/java_overriding.htm#sthash.L1FVzThh.dpuf

Tugas 4 - Aritmatika (kalkulator sederhana)

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.

Aritmatika

Kali ini saya masih membahas tentang java dan oop. Saya akan membahas tentang program aritmatika. Dalam aritmatika terdapat penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan masih banyak lagi. Contoh yang akan saya buat adalah kalkulator sederhana. Kalkulator sederhana yang saya buat ini terdapat penjumlahan, pengurangan, perkalian dan juga pembagian. Berikut adalah penjelasannya.

Langkah awal buka aplikasi java seperti netbeans,geany,eclipse dan sebagainya. Di sini saya akan memberi tutorial menggunakan netbeans. Setelah membuka netbeans, buat atau klik new project. Lalu ganti namanya dengan kalkulatorsederhana.


Setelah itu kita akan menulis beberapa metode, mulai dari pemilihan menu, input angka, dan operasi aritmatika. Pertama tuliskan metode operasi aritmatika(penjumlahan,pengurangan,perkalian dan pembagian) secara terpisah. berikut contohnya:


Mengapa kita perlu menuliskan secara terpisah? Karena nanti kita akan membuat sebuah menu pilihan, dimana kita dapat memilih operasi aritmatika yang mana yang akan kita pakai. Sehingga metode awal ini merupakan fungsi yang akan di panggil saat program dijalankan.
Setelah itu kita akan menuliskan metode input angka. Input angka berfungsi untuk memasukkan nilai. Kita akan memasukkan nilai sesuai dengan pilihan kita. berikut contohnya:


Setelah itu kita lanjut lagi pada pemilihan menu. Pada bagian ini saya menggunakan switch case agar dapat memilih pilihan. Pada case 1 kita masukkan penjumlahan. makan kita akan memanggil fungsi yang sudah kita buat pada metode awal. cara memanggil fungsi di atas dengan menuliskan nama fungsi yang telah kita buat sebelumnya.
Pada metode awal kita telah menuliskan coding berikut:
public int tambah (int a, int b) {
int c = a + b ;
return c;
}
Pada metode pilihan menu, kita akan menginputkan fungsi tadi sebagai berikut:
c = this.tambah(a,b);

Maka jika kita memilih switch case nomor 1, program ini akan menjumlahkan angka yang kita inputkan. Seperti berikut contohnya


Jangan lupa untuk menuliskan menu seperti contoh di bawah ini


pilih = kalkulatorsederhana.inputangka();
kalkulatorsederhana.pilihmenu(pilih);

Coding tersebut berfungsi untuk memanggil fungsi switchcase dan juga input angka.
Setelah itu kita coba jalankan program. Berikut adalah tampilan program jika berhasil dicompile:


Sangat mudah bukan? Berikut saya berikan codingnya agar dapat dicoba. Selamat mencoba:D



Daftar Pustaka:
1. koding, tugas1dan2, kalkulatorsederhana oleh I Putu Agus Eka Pratama

Selasa, 17 Maret 2015

Tugas 3 - UML

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek 
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.

UML dan Use Case Diagram




1. UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.

2. Use Case Diagram

Use case diagram ialah model fungsional sebuah system yang menggunakan actor dan use case. Use case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang disediakan oleh system untuk penggunanya (Henderi et al, 2008). Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan prilaku atau kebiasaan system.

Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Yang tekankan adalah “apa” yang dibuat system, dan bukan “bagaimana” sebuah use case menerangkan sebuah interaksi antar actor dengan system. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misal :login ke system, meng-create sebuah daftar belanja, dsb. Seorang sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

Komponen-Komponen yang terlibat dalam Use Case Diagram :

1. Actor

Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diberikan beberapa actor dimana actor tersebut menjelaskan seseorang atau sesuatu (sperti perangkat, system lain) yang berinteraksi dengan system. Sebuah actor  mungkin hanya memberikan informasi inputan pada system, hanya menerima informasi dari system atau keduanya menerima dan member informasi pada system, actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki control atas use case. Actor digambarkan secara umum atau spesifik, dimana untuk membedakannya anda dapat menggunakan relationship.

2. Use Case

    Merupakan gambaran fungsional dari suatu system, sehingga customer atau pengguna system paham dan mengerti mengenai kegunaan system yang akan dibangun.

Cara menentukan Use Case dalam suatu system :

•    Pola prilaku perangkat lunak aplikasi
•    Gambaran tugas dari sebuah actor. 
•    System atau benda yang memberikan suatu nilai kepada actor.
•    Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak (* bukan bagaimana mengerjakannya).

Relasi Dalam Use Case

Assoclation , hubungan link antar element
  • Generalization,  disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen yang merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
  • Dependency, sebuah elemen tergantung dari beberapa cara kepada elemen lainnya.
  • Aggregation,  bentuk asosiation  dimana sebuah elemen berisi elemen lainya.
3. Sistem


Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

Studi Kasus Sistem Informasi Akademik ( Melihat Nilai)

Saya menggunakan aplikasi DIA untuk membuat use case diagram. Pertama kita buka DIA.

contoh DIA

Setelah itu pilih UML untuk membuat use case diagram


Langkah selanjutnya adalah membuat use case diagram. Tools di atas merupakan tools yang dapat di pakai untuk membuat use case diagram. Berikut adalah contoh hasilnya


Saya akan menjelaskan hak akses masing-masing.

1. Dosen
    Memiliki hak akses untuk mendaftar dan memiliki account pada suatu sistem informasi. Setelah memliki account, dosen dapat login pada sistem informasi. Dosen juga dapat melihat hasil nilai pada sistem informasi, tetapi tidak dapat mengubahnya karena admin lah yang bertugas mengatur sistemnya.

2. Mahasiswa
    Hak akses mahasiswa sama dengan dosen. Mahasiswa bisa daftar terlebih dahulu agar memiliki account. setelah itu mahasiswa dapat login pada suatu sistem informasi akademik. Mahasiswa juga dapat melihat hasil pada sistem informasi akademik.

3. Admin
    Admin memiliki hak akses terbanyak. Admin dapat melakukan apa saja pada sistem informasi akademik ini. Admin dapat daftar dan juga login. setelah itu admin yang akan menginput/insert data pada sistem informasi ini. Admin dapat melihat hasil dan data yang ada. Jika ada data yang salah, admin juga dapat mengedit data yang ada. Serta admin dapat menghapus data.

Daftar Pustaka
1. Wikipedia. 2015. Unified Modeling Language.
http://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
2. Informatika. 2015. Pengertian UML. http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm
3. Jelajah Ilmu Internet. 2015. Pengertian Use Case Diagram dan deskripsinya.    http://www.jelajahinternet.com/2014/10/pengertian-use-case-diagram-deskripsi.html

Tugas 3 - Contoh Pewarisan

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek 
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.


INHERITANCE

Pada posting sebelumnya, saya sudah membahas tentang inheritance. Kali ini saya akan membahas tentang implementasi dari inheritance. Saya menggunakan pewarisan hewan sebagai contoh. Saya menggunakan netbeans. Langkah pertama masih sama seperti sebelumnya, membuat newproject. Ganti Main class dengan Hewan.


Langkah berikutnya membuat class. Saya mengambil dua contoh hewan sebagai class, class Mamalia dan class Reptil.

contoh class Mamalia

contoh class Reptil

Berikut adalah script coding class:



Jangan sampai salah dan lupa dalam menuliskan deklarasi seperti ID, nama, dan keterangan. Jika terjadi penulisan yang salah, maka program tidak dapat di compile.

Class yang kita buat pertama tadi merupakan kelas induk atau superclass. Selanjutnya kita membuat class anak atau subclass. Kita bedakan antara mamalia dan reptil. Pada mamalia akan dibuat subclass sapi, kucing dan anjing. Sedangkan pada reptil kita akan membuat subclass ular,buaya,cicak.

contoh subclass mamalia

contoh subclass reptil

Setelah itu, saya ingin menambahkan jenis-jenis dari anjing, kucing, dan ular. Seperti jenis Husky. Husky merupakan class anakan dari class anjing. 

 contoh class angora

 contoh class husky

contoh class kobra

Berikut adalah script codingnya:



"aid" merupakan turunan id, penamaannya bebas. Pada tugas ini, nama saya sesuaikan dengan classnnya. begitu juga dengan "nama","keterangan" dan "jenis", saya sesuaikan dengan penamaan pada coding class awal/induk.

Selanjutnya kita akan membuat instalasi kelas dan pemanggilan kelas.



Pada saat penulisan, perhatikan penulisan karakter dengan baik. Karena besar-kecilnya huruf sangat diperhatikan.

Script:



Setelah itu run program. Jika berhasil, berikut adalah tampilannya:




Full Script pewarisan hewan:



Sekian penjelasan dari saya. Terima kasih dan selamat mencoba :D

Selasa, 10 Maret 2015

Tugas 2 - Cara membuat teks / Helloword pada Java

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek 
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.

Langkah pertama kita membuka aplikasi IDE seperti Netbeans, Eclipse, atau Geany. Pilih salah satu. Saya akan memberi contoh dengan menggunakan Netbeans. Ini adalah tampilan awal Netbeans.


Setelah aplikasi terbuka, pilih new project. 


Pada box categories pilih Java, Java application, kemudian tekan next.


Setelah itu akan muncul tampilan New Java Application. Ganti pada mainclass dengan belajar_helloword. Klik Finish


Kemudian akan muncul lembar kerja dengan nama belajar_helloword.java . Pada tempat ini kita tuliskan coding seperti coding di bawah ini,



Berikut adalah tampilan lembar kerja pada netbeans


Baris pertama kode :

public class Hello

menandakan  nama  class  yaitu  Hello.  Dalam  Java,  semua  kode  seharusnya ditempatkan  di dalam  deklarasi  class.  kita  melakukannya  dengan  menggunakan  kata  kunci  class.  Sebagai tambahan,  class  menggunakan  access  specifier  public,  yang  mengindikasikan  bahwa  class kita  mempunyai  akses  bebas  ke  class  yang  lain  dari  package  yang  lain  pula  (package merupakan kumpulan class-class). Kita akan membahas lebih dalam mengenai package dan access specifier pada pembahasan selanjutnya.

Baris berikutnya yaitu yang terdiri atas kurung kurawal { menandakan awal blok. Pada kode
ini,  kita  menempatkan  kurung  kurawal  pada  baris  selanjutnya  setelah  deklarasi  class,
bagaimanapun,  kita  dapat  juga  meletakkan  kurung  kurawal  ini  setelah  baris  pertama  dari
kode yang kita tulis. Jadi, kita dapat menulis kode kita sebagai berikut :
public class Hello 
{
atau
public class Hello {

System.out.println("Hello world!");
menampilkan  teks  “Hello  World!”  pada  layar.  Perintah  System.out.println(),menampilkan
teks yang diapit oleh tanda double pute (“ ”) pada layar. Dua  baris  terakhir  yang  terdiri  atas  dua  kurung  kurawal  digunakan  untuk  menutup  method utama dan masing-masing class secara berurutan.

Setelah itu jalankan program dengan klik ikon run project atau tekan F6. Hasil yang keluar sebagai berikut:


Selamat Mencoba

Daftar Pustaka

1. Maruvian Education. J.E.N.I - Bab 4 Dasar-dasar Pemrograman. Java Education Network Indonesia

Tugas 2 - Cara membuat program Inheritance pada Java

Nama/NIM             : Lydia Emeralda Simatupang/1404505062
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi   : Teknologi Informasi/Teknik/Udayana
Mata Kuliah           : Pemrograman Berorientasi Objek 
Nama Dosen          :  I Putu Agus Eka Pratama ,ST., MT.

INHERITANCE
Membuat program inheritance adalah program tentang sebuah objek dapat mempunyai objek turunan. Sifat Inheritance pada JAVA sendiri dimaksud dengan sebuah objek dapat mempunyai objek turunan. Dalam hal pemrogaman maka class dapat memiliki class turunan (pewaris). Class yang mempunyai class turunan disebut sebagai Parent Class atau Class Pemilik Warisan, sedangkan class yang menjadi turunan dari Parent Class atau Class Pemilik Warisan disebut sebagai Subclass atau Class Pewaris. Secara sederhana misal Mobil adalah parent class maka class pewaris bisa berupa mitsubishi, toyota, honda, dan lain sebagainya.
Suatu subclass dapat mewarisi sebagian atau keseluruhan sifat dari parent class-nya, dengan kata lain sebuah subclass merupakan perluasan dari parent class.
Pendeklarasian sifat inheritance ini menggunakan keyword extends setelah nama class diikuti denga nama parent class.Kata kunci extends memberikan informasi pada kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.

Langkah pertama kita membuka aplikasi IDE seperti Netbeans, Eclipse, atau Geany. Pilih salah satu. Saya akan memberi contoh dengan menggunakan Netbeans. Setelah aplikasi terbuka, pilih new project. 



Setelah itu pilih java dan tekan next. Ubah nama class. Saya mengganti nama class dengan Person. Tekan next



Setelah itu masukkan koding seperti dibawah ini pada lembar kerja.




Untuk  memperoleh  suatu  class,  kita  menggunakan  kata  kunci  extend.  Untuk mengilustrasikan  ini,  kita  akan  membuat  contoh  class  induk.  Dimisalkan  kita  mempunyai class induk yang dinamakan Person.

Perhatikan  bahwa  atribut  name  dan  address  dideklarasikan  sebagai  protected.  Alasannya kita melakukan ini yaitu, kita inginkan atribut-atribut ini untuk bisa diakses oleh subclasses dari  superclassess.  Jika  kita  mendeklarasikannya  sebagai  private,  subclasses  tidak  dapat menggunakannya. Catatan  bahwa  semua  properti  dari superclass  yang  dideklarasikan sebagai public, protected dan default dapat diakses oleh subclasses-nya.

Sekarang,  kita  ingin  membuat  class  lain  bernama  Student.  Karena  Student  juga  sebagai Person,  kita  putuskan  hanya  meng-extend  class  Person,  sehingga  kita  dapat  mewariskan semua  properti  dan  method  dari  setiap  class  Person  yang  ada.  Buat file baru, dengan cara klik icon new file atau ctrl+N, atau klik file->new file.


Setelah itu pastikan projectnya sama dengan project yang sebelumnya, klik next, ganti nama class dengan Student.




Setelah itu,  kita tuliskan coding di bawah ini pada student.java,



Ketika  object  Student  di-instantiate,  default  constructor  dari  superclass  secara  mutlak meminta  untuk  melakukan  inisialisasi  yang  seharusnya.  Setelah  itu, pernyataan  di  dalam subclass dieksekusi. Dalam  kode  ini,  kita  membuat  sebuah  object  dari  class  Student.  

Setelah itu jalankan program dengan klik ikon run atau tekan F6. Maka akan tampil hasil seperti dibawah ini.


Sekian, selamat mencoba.

Daftar Pustaka 

1. Maruvian Education. JENI - Bab 11 Pengenalan Pewarisan,Polimorfisme,Interface. Java Education Network Indonesia
2. Raska Lathif. 2015. Inheritance pada Program Java (Sifat Turunan). http://raska-lathif.blogspot.com/2014/09/inheritance-pada-program-java-sifat.html